先日職スキルクエストをギルメン皆で攻略してきました。
その様子を思い出しつつ書き留めておこうと思います。
ちなみに取れたのは、くー、あるごん、ふぅ、猫さん、えすてぃの5人です。
時間があればもっと沢山取れそうな雰囲気。
第一戦目
兵士が8体増援ありで出てきます。
それぞれがスキルと補助を使って来るのでダメージ痛いわ止められるわでてんやわんやです。
先制取れる戦闘なのですが先制取れる平均SPDは敷居が高いのであえて自由なSPDで行きました。
それでも偶に先制取れる分1戦目のほうが楽だったと思います。
要注意なのは火の熱火、土の石化、あとは水のインキュ。
↓初期配置
1風 5土
2火 6水
3水 7火
4土 8風
PT編成は止め要因二人(そのうち1人は水補が望ましい)、火力二人でいけると思う。
インキュをかけるなら最初は6番の水兵士を中心にすると良い。
石化、麻痺を使うなら優先的に4番か5番の土。呪縛を使うなら2番6番か3番7番をとめれば良い。
上のルールを護れば土補(石化)と風魔(呪縛)でも止めは十分。
倒すのは2番、7番の火兵士を先に、増援も無く熱が邪魔なので良い場所。
次はとりあえず5番の土兵士ここは増援もあるので最後まで倒す。
次は3番の水→水か4番の土→火。うちのPTは土近のふぅが居たので水を先に倒しました。
土兵士の石化は確かに邪魔だが火増援で事故死率が上がってしまう。石化は風魔で解けるしね。
3番と4番を全滅させたら6番。残った1番と8番はどちらも増援2回なのでどちらから倒してもおk。
意外とあるごん(火ナイト)+ふぅ(土近)+くー(風魔)+パス(土補)のPTが安定した。
熱回しと竜魂、土竜魂(石化付与)、呪縛と石化解除と鏡はずし、石化でそれぞれ活躍。
2戦目
竜王+兵士5体。兵士の増援が多い。
竜王は範囲魔法と単体魔法の連射。範囲魔法も簡単に無視できるダメージではなかった。
兵士は殴ってくることが多い・・・なんて事は無く鏡は張る、熱火もまわすでもの凄く邪魔。
ここは個別SPD扱い、コレがネックだった。
前記したとおりSPDは自由にしたので絶対に先制がとれなくなる。
↓初期配置
1 5土
2竜 6
3火 7水
4土 8風
倒すのは増援の無い竜王から。
しかし土兵士が竜王に鏡張る可能性があり止めるのは土中心。
火兵士が竜王に熱まわすと事故死率が凄く上がるので火も先に止める。
何気に歩調を乱してくる水兵士のインキュにも注意したいところ。
インキュを3番火に、石化を5番土に。呪縛は3番7番、4番8番を止めるとよい。
手が空いたら竜王も止める事。竜王も止めれればだいぶ安定する。
実際は火→土*2→水の順にカッポン使うほうが安全。
竜王を倒せば次は増援の少ない4番土を倒す。少ないといっても2体出てくるので注意。
次は5番の土。コレを倒せばインキュだけで止められる。
後はメンバの封印技によってフリーズもしくは呪縛なら先に8番風を倒す。
ただし風は隠形術で攻撃できなくなる時があるので時間稼ぎされる可能性もある。
火竜魂が在れば良し。
ギルドで取りに行くなら後続のメンバーが取りやすくなる人から取るといい。
サラスキル(呪詛)>ナイトスキル(騎士道精神)>侍スキル(暗殺)があると楽。
呪詛はかなり便利。隙があれば使うだけでも効率よく削れる。
ナイトスキル乱用は命取り、余裕があれば使う程度で固執しないこと。
暗殺は強いが竜魂といきなり併用するとガス欠が酷くPTもサポートしなくてはならない。
個人よりもPTに慣れが必要。
他のスキルはまだ取っていないのでどの程度職スキルクエを楽に出来るかは未知数。
楽なスキルはまとめたがやはり属性との折り合いなどもあるのできちんと話し合うこと。
コレでひとまず超難易度クエも攻略終了。
あとはのんびり4章が来るのをまつだけですかね〜。
ん?うたーの竜魂?・・・・取ったほうがいいの?職スキルも取ったほうが良い・・・?
本音言うと飛ぶと迷惑だし、かなーり面倒くさいかなw
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